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現実改変能力とは、「SCP財団」に登場する能力で、文字通り現実を改変する能力である。この能力を使う際は、自分のヒューム値(どれだけ現実的であるかの数値)を高くし、周りのヒューム値を下げる事でヒューム値の差を生み出し、これによって自分にとっての現実を周りに押し付ける。現実改変能力を使う者は現実改変能力者と呼ばれる。ヒューム値は基本的に1なので、一般人がヒューム値が1以下の場所に行くと、ヒュームの差が生じて一時的に現実改変能力を使えるようになる。
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特殊能力の種類、及び取得の条件です(アピールポイントは取得しやすいものです) 投手特殊能力取得条件 能力名 アピールポイント 試合中の取得条件 取得可能アイテム 大舞台 スター候補生 球聖主ボール ケガしにくさ▲1 連投OK ケガしにくさ▼1 勝ち運 シーズン連続勝利10以上で、勝率.800以上 負け運 シーズン連続敗戦10以上 存在感 スター候補生 牽制▲1 走者警戒 牽制で走者を刺す 牽制▼1 逃げ球 精密機械 投球回60以上で被本塁打率.090以下 一発 被本塁打20以上 ピンチ▲1 守護神 得点圏打数150以上で被打率.200以下 ピンチ▲2 得点圏打数150以上で被打率.120以下 ピンチ▼1 得点圏打数150以上で被打率.333以上 ピンチ▼2 得点圏打数150以上で被打率.400以上 ポーカーフェイス 頭脳的 クイック▲1 走者警戒 クイック▼1 リリース 軟投派 レジェンドスライダー、レジェンドカーブ、レジェンドフォーク、レジェンドシンカー、レジェンドシュート 荒れ球 速球派 対ランナー▲1 走者警戒 対ランナー▼1 四球 与四球数80以上 尻上がり ローテ候補 シーズン完投8回以上で防御率3.33以下 球速安定▲1 速球派 球速安定▼1 スピン 本格派 レジェンドストレート 力配分 頭脳的 打たれ強さ▲1 連投OK 打たれ強さ▼1 対左打者▲1 対左打数60以上で被打率.200以下 対左打者▲2 対左打数120以上で被打率.120以下 対左打者▼1 対左打数60以上で被打率.350以上 対左打者▼2 対左打数60以上で被打率.450以上 ベースカバー▲1 フィールディング ベースカバー▼1 フィールディング 打球反応▲1 フィールディング 打球反応▼1 フィールディング 緩急 軟投派、頭脳的 テンポ▲ 頭脳的 決め球 伝家の宝刀 ナックルボーラー 決め球を持ち、ナックルの変化が一定以上になった時変化 速球中心 速球派 テレビのインタビューで選択 変化球中心 軟投派 テレビのインタビューで選択 野手特殊能力の取得条件 能力名 アピールポイント 試合中の取得条件 取得可能アイテム 大舞台 スター候補生 ケガしにくさ▲1 鉄人 ケガしにくさ▲2 鉄人 ケガしにくさ▼1 初回先頭打者ホームラン男 初回先頭打者として本塁打を5本打つ アベレージヒッター バットコントロール 単打数75本以上で打率.333以上 サムライバット バント▲1 小技が光る 犠打10本 犠打職人(バント▲1)、犠打職人Ⅱ(バント▲2)、犠打の真髄(バント▲3) バント▲2 小技が光る 犠打25本 バント▲3 小技が光る 犠打50本 バント▼1 チャンス▲1 意外性 得点圏打数が50以上で得点圏打率.380以上 クラッチマン(チャンス▲1)、クラッチマンⅡ(チャンス▲2) チャンス▲2 得点圏打数が100以上で得点圏打率.480以上 チャンス▼1 意外性 得点圏打数が50以上で得点圏打率.200以下 チャンス▼2 得点圏打数が50以上で得点圏打率.150以下 チャンスメーカー 小技が光る 出塁率.400以上で本塁打を除いた得点が75以上 つちのこバット、つちのこバットⅡ 代打 意外性 逆境 意外性 威圧感 球聖主バット 存在感 スター候補生 固め打ち 猛打賞を15回 広角打法 柔らかいリスト プルヒッター 弾丸ライナー、フルスイング 満塁男 意外性 満塁の場面が10打席以上でその打率が.500以上 粘り打ち つちのこバットⅡ 三振 意外性 三振数が90以上 サヨナラ男 意外性 サヨナラ打を打つ 初球 意外性 初球の安打数が35本以上 連発 フルスイング 内野安打▲1 俊足巧打 打席数500以上で併殺打3以下 瞬発スパイク(内野安打▲1)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 内野安打▼1 併殺打数15以上 走塁▲1 スピードスター 二塁打+三塁打の塁打数が40以上で自身の本塁打を除いた得点が20以上 ベースランナー(走塁▲1)、ベースランナーⅡ(走塁▲2)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 走塁▲2 二塁打+三塁打の塁打数が80以上で自身の本塁打を除いた得点が40以上 走塁▲3 二塁打+三塁打の塁打数が120以上で自身の本塁打を除いた得点が80以上 走塁▼1 盗塁▲1 スピードスター 盗塁数20以上かつ成功率60%以上 スチーラー(盗塁▲1)、スチーラーⅡ(盗塁▲2)、カンガルースパイク(盗塁▲1、走塁▲1、内野安打▲1) 盗塁▲2 盗塁数40以上かつ成功率70%以上 盗塁▲3 盗塁数80以上かつ成功率80%以上 盗塁▼1 盗塁企画数30以上かつ成功率45%以下 盗塁▼2 盗塁企画数30以上かつ成功率35%以下 盗塁▼3 盗塁企画数30以上かつ成功率25%以下 体当たり 怪力 ヘッドスライディング スピードスター 逆シングル 職人肌 球聖主グラブ バックハンドトス 職人肌 中継プレイ 職人肌 バントダッシュ▲1 職人肌 バントダッシュ▼1 すくい捕り 職人肌 目切り背走 職人肌 くぎづけグラブを除く全てのグラブ 助走キャッチ 鉄砲肩 外野手で捕殺4回 ファインプレーを除く全てのグラブ レーザービーム 鉄砲肩 外野手で捕殺8回 プリンスグラブ ブロック 正捕手候補 ショートバウンド▲1 インサイドワーク 捕手で守備機会800以上で捕逸3以下 ショートバウンド▼1 守備職人 職人肌 二塁手、三塁手、遊撃手で守備機会400以上で守備率.990以上 熟練グラブ 選球眼 四球を30以上 間違い、追加条件などあればお願いします。 四球50以上選んでいるのに選球眼が取得できない -- ヨッシー (2011-08-21 13 39 32) プリンスグラブの効果を教えてください!レーザービーム以外に何を取得できますか? -- 亮汰 (2011-10-29 01 05 07) スターダムのアイテムの項目を見ましょう。載ってますよ -- 名無しさん (2011-11-24 01 39 27) 流し打ちは? -- たわし (2012-07-14 23 44 02) 特殊能力の横に取得方法を書いてますがこれはスピリッツモードをしたときですこか? -- 野球小僧 (2012-10-07 14 58 16) 三振ってどうやって消せるんですか? -- 名無しさん (2013-03-03 23 35 07) 名前 コメント 今日 - 昨日 - 総数 -
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概要 調教師の能力を紹介します。 概要 調教師能力 投稿フォーム 調教師能力 氏名 性別 所属 タイプ 調教方針 能力 所属騎手 依頼騎手1 依頼騎手2 芦口光次郎 男 関西 普通 短距離重視 ○ 竹川雄一 藤島伸一 なし 池井泰雄 男 関西 普通 長距離重視 ◎ なし 武豊 佐渡鉄夫 大原佳子 女 関西 遠征好き 体調管理 ○ なし 武豊 鷹剛次郎 尾方充 男 関東 遠征好き 3歳戦強い ◎ 稲倉真由 的場均 なし 奥山章治 男 関東 遠征好き 体調管理 ○ 田村真来 横平一 なし 上郷行弘 男 関東 普通 スパルタ △ 宮本義和 坂井千明 なし 古窪洋一 男 関東 普通 スパルタ ○ 吉田豊 大野三郎 なし 児島宏 男 関東 遠征好き 体調管理 ○ なし 蛯名正義 横山典弘 坂木勝也 男 関東 普通 長距離重視 △ なし 岡部幸雄 橋本広喜 酒口正弘 男 関西 裏路線好き 体調管理 ◎ なし 松中幹久 武豊 篠原広美 女 関東 遠征好き 体調管理 ○ なし 岡部幸雄 柴田善臣 柴原政 男 関東 普通 短距離重視 △ 嵐三太夫 柴田善臣 なし 瀬戸内努 男 関西 普通 体調管理 ◎ なし 下村洋 宝島城一郎 中田清孝 男 関東 普通 スパルタ ○ なし 蛯名正義 岡部幸雄 長野良隆 男 関東 遠征好き 遠征強い ○ なし 中館英二 的場均 中松邦夫 男 関東 普通 体調管理 ○ 大野三郎 野木博 なし 仁藤雄司 男 関西 普通 体調管理 ○ なし 一位博康 武豊 萩澤和夫 男 関東 普通 体調管理 ◎ なし 岡部幸雄 橋本広喜 林秀 男 関西 遠征好き 3歳戦強い ○ なし 河内洋 武豊 日原成史 男 関西 普通 体調管理 △ なし 藤島伸一 松中幹久 松岡康之 男 関東 普通 体調管理 ◎ なし 岡部幸雄 坂井千明 松尾重樹 男 関西 普通 スパルタ ○ なし 塩町克司 松中幹久 松中善 男 関西 裏路線好き 遠征強い △ 松中昌和 武豊 なし 矢尾照久 男 関東 裏路線好き 体調管理 △ なし 江賀照人 坂井千明 山中慶二 男 関西 普通 3歳戦強い ◎ なし 村本善之 一位博康 領屋政造 男 関西 普通 体調管理 ○ なし 武豊 一位博康 渡部栄一 男 関西 普通 スパルタ △ 角谷晃二 宝英晴 なし 残念ながら、調教方針:スパルタで能力◎の調教師はいません。 旧作からの方は、中松・仁藤両調教師の能力ダウンに注意してください。 投稿フォーム 編集が苦手な方はこちらのフォームをご利用ください。【URL投稿禁止】 名前 内容
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能力者名 能力名 ルビ 由来 青神 心 真なる聖女の聖剣 アロンダイト 円卓の騎士、サー・ランスロットの剣『アロンダイト』から 亜久里 花火 武器庫を開け放て! ゲット・アウト・ザ・ドア 『ヴェルヴェット・リヴォルヴァーの楽曲『ゲット・アウト・ザ・ドア』から 熱海 翔牙 熱海 翔希 雨田 稲女 麒麟舞 中国の伝説上の動物麒麟から アレクセイ・サジタリウス 逃げ場など無い ドミネ・クォ・ヴァディス カトリックの古い伝承でペトロがイエスに聞いた言葉から アルド・ヘルシング 夜の血を貪る者 ヴァンパイア・キラー 暗黒島 峰子 ベルベット・リボルバー ハードロックバンド『ヴェルヴェット・リヴォルヴァー』から 幾月 命 イツキ 海野 アリス 純真無垢なる愚者の杯 パルジファル・グレイル 聖杯伝説を元にしたオペラ『パルジファル』から エル・ペテ・ヘドシェ カオナシ 火神 炎司 白騎士の剣 ソード・オブ・ヴォーパル 『ジャバウォックの詩』に登場するアリスの剣から 嘉神音 夜 ヨルを継ぐ者 エターナル・エンドレス・インフィニティ ヴィジョンズ・オブ・アトランティスのアルバム、エターナル・エンドレス・インフィニティ 蔭山 俊 蔭山 雪子 流血に震える少女 スプラッター・マニア ハードロックバンド『ワイルドハーツ』の楽曲、スプラッターマニアから 風間 東司 見えざる死の切先 ファントムキラー プロペラ『エヴォリミット』のキャラクター、ファントムキラーから 金田 智恵 閃裂なる蒼光 ライオット カプコン『モンスターハンターP3rd』、閃裂なる蒼光から セガ『ルナ・シルバー・スター・ストーリー』の雷の魔法ライオットから 雷神の右腕 クーロンズ・ロウ Sound Horizonの楽曲、『雷神の系譜』の歌詞から 電磁気学の『クーロンの法則』から キャロ・ディ・ルーナ 風よりも早い一歩 ムーンライトステップ キョーコ 金髪の女性 時をかける少女 タイム・キーパー 映画時をかける少女から 九頭 霞 狂喜へ誘う魔導の書 ネクロノミコン ラブクラフトの作品に出る予言書『ネクロノミコン』から 九尾 怜 全なる始祖の大妖獣 ナインライヴズ F.E.A.R『アルシャード・ガイア』、ナインライブズから 真田 冴子 東雲 幻庵(初代) 氷野 澪 豪雪を彷徨う旅人 ウィンター・マッドネス メタルバンド、ウィンターサンの楽曲、ウィンター・マッドネスから 諏訪 現 幻想を彫る物 ヘルター・スケルター マジック・ザ・ギャザリングの『幻想を彫るもの、イクシドール』から ビートルズの楽曲、『ヘルター・スケルター』から 供江 景明 憑依霊装・双樹 田子作 藤志 京 相反する二つの現実 リバーシブル・ワールド 藤志 佐々 土橋 久音 犬神の末裔 ドッグ・ファイト ヌエ 顔を持たぬ肉人形 ロボトミー 1930年代の精神病の手術『ロボトミー』から ネージュ・J・V・オリヴィエ 貴族に相応しき運命 ノブレス・オブリージュ 白蓮 晃 夢幻の武具を纏いし王 ナイツ・オブ・ラウンド アーサー王伝説に登場する『円卓の騎士』から 葉降 風 風神に愛された少女 ダイブ・イン・トゥ・ザ・スカイ sound holickのアレンジ曲dive into the skyから 尾王 狐鈴 傷を共有するモノ達 リンクス 轟符・オーバーズバレット 平沢 晶 平沢 冷 百眼 ピーターパン 夢の国の住人 カートゥン・ヒーローズ アクアの楽曲『カートゥン・ヒーローズ』から フィリップス・ロンゴミアント 刺し穿つ聖人の槍 ロンギヌス 聖遺物の一つ『ロンギヌス』から ヘレーデ・ツェペシュ 黙して示す宵闇の暴君 ジ・アポカリプス 新約聖書『ヨハネの黙示録』から 血よりも赤き夜の美姫 スカーレット・ナイトメア 穂村 貴音 邪凰炎剣殺 クレイドル・オブ・フィルス メタルバンド『クレイドル・オブ・フィルス』から 御鏡 卿夜 殉教の聖歌 イン・パラディスウム レクイエム、楽園へから 断罪は遍く人間の為に アニュス・ディエス・イレ Unlucky Morpheusのアレンジ曲、『断罪は遍く人間の為に』から レクイエム、神羊誦と怒りの日の造語から 御剣 珠生 君を守る九つの方法 シールドナイン 恋する乙女と守護の盾から 吉野川 諏訪湖 吉光 未来 夜を統べる者 ヨル 夜に願えば ナイト・ウィッシュ メタルバンド、ナイト・ウィッシュから 雷鳥寺 灯 電脳を統べるもの デウス・エクス・マキナ トーキョーN◎VAから ルーチェ・クォーレ 無限時間の迷い仔 アリス・イン・ワンダーランド 不思議の国のアリスから 澪仙・狹閒・ヴァルケンハイン 誰も皆動かざるが如く シヴィル・ウォー ガンズ・アンド・ローゼズの楽曲『シヴィル・ウォー(内戦)』から 残響する雄叫び ハウリング・ムーン アークシステムの対戦型格闘ゲーム、ブレイブルーのステージ曲「Howring moon」より ロコ・アラーニャ エロビーム ヘルシングからアーカードの瞳術催眠より
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基礎能力値とベーシックポイントについて PCステータスには8種類の基礎能力値があり、「HP」、「MP」、「筋力-STR」、「器用-DEX」、「敏捷-AGI」、「知力-INT」、「感覚-SNS」、「耐久-VIT」があります。 これらはPCの肉体的、精神的な能力の指標であり、【15】のベーシックポイント(以下BP)を割り振ることで、能力を高めていきます。1BPを消費することで任意の基礎能力値を1高めることができます。 ただしHPとMPに直接BPを割り振ることはできず、それぞれ対応するステータスにBPを割り振ることで数値が変動していきます。 なお、個人戦に適用されるのはBPだけで、BPは一切追加されることはありません。ベテランだろうと新兵だろうと、これは変わりません。一方的な初心者狩りなどを防ぎ、個人戦を誰でも楽しめるようにする為の処置です。あらかじめご了承ください。 新兵とベテランの差は、戦術戦におけるレベル制?と成長タイプ、GPによって表現されます。
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金髪蒼眼の青年。 零術のうちで光を操る力を持つBRAVERES日本支部の元隊長。20歳 光剣“インフィニティ”を武器とし、 他にも光物質「フォトンマテリアル」を精製して攻撃・防御を行う。 覚醒すると背中に6枚の羽が生え剣が大きくなる。 また、能力の質も向上する。 覚醒時に憑依するのは光神(コウリュウ)。
https://w.atwiki.jp/pawapuro0529/pages/14.html
オールCにするために必要な経験点(野手) 野手基本能力 弾道 筋力 敏捷 技術 変化 精神 1 10 0 10 0 10 2 30 0 30 0 30 3 50 0 50 0 50 ミート 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 0 2 0 1 11~20 1 0 4 0 3 21~30 1 0 6 0 4 31~40 2 0 8 0 6 41~50 2 0 10 0 8 51~60 3 0 12 0 9 61~70 3 0 14 0 11 71~80 4 0 16 0 12 81~90 4 0 18 0 14 91~99 5 0 20 0 15 100 15 0 60 0 45 パワー 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 3 0 1 0 0 11~20 6 0 2 0 0 21~30 9 0 3 0 0 31~40 12 0 4 0 0 41~50 15 0 5 0 0 51~60 18 0 6 0 0 61~70 21 0 7 0 0 71~80 24 0 8 0 0 81~90 27 0 9 0 0 91~99 30 0 10 0 0 100 90 0 30 0 0 走力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 5 0 0 0 11~20 1 7 0 0 0 21~30 1 9 0 0 0 31~40 2 11 0 0 0 41~50 2 13 0 0 0 51~60 3 15 0 0 0 61~70 3 17 0 0 0 71~80 4 19 0 0 0 81~90 4 21 0 0 0 91~99 5 23 0 0 0 100 15 69 0 0 0 肩力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 1 1 1 0 0 11~20 2 2 2 0 0 21~30 3 3 3 0 0 31~40 4 4 4 0 0 41~50 5 5 5 0 0 51~60 6 6 6 0 0 61~70 7 7 7 0 0 71~80 8 8 8 0 0 81~90 9 9 9 0 0 91~99 10 10 10 0 0 100 30 30 30 0 0 守備力 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 1 1 0 1 11~20 0 2 2 0 2 21~30 0 3 3 0 3 31~40 0 4 4 0 4 41~50 0 5 5 0 5 51~60 0 6 6 0 6 61~70 0 7 7 0 7 71~80 0 8 8 0 8 81~90 0 9 9 0 9 91~99 0 10 10 0 10 100 0 30 30 0 30 捕球 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 1 0 0 3 11~20 0 1 0 0 4 21~30 0 2 0 0 6 31~40 0 2 0 0 7 41~50 0 3 0 0 9 51~60 0 3 0 0 10 61~70 0 4 0 0 12 71~80 0 4 0 0 13 81~90 0 5 0 0 15 91~99 0 5 0 0 16 100 0 15 0 0 45 球速 筋力 敏捷 技術 変化 精神 121~130 25 0 12 0 3 131~135 28 0 14 0 3 135~140 31 0 15 0 3 141 34 0 17 0 3 142 37 0 18 0 4 143 40 0 20 0 4 144 43 0 21 0 4 145 46 0 23 0 5 146 49 0 24 0 5 147 52 0 26 0 5 148 55 0 27 0 5 149 58 0 29 0 6 150 61 0 30 0 6 151 64 0 32 0 6 152 67 0 33 0 7 153 70 0 35 0 7 154 73 0 36 0 7 155 76 0 38 0 8 156 79 0 39 0 8 157 82 0 41 0 8 158 85 0 42 0 9 159 88 0 44 0 9 160 91 0 45 0 9 161 94 0 47 0 9 162 97 0 48 0 10 163 100 0 50 0 10 164 103 0 51 0 10 165 106 0 53 0 11 166 109 0 54 0 11 167 112 0 56 0 11 168 115 0 57 0 12 169 120 0 60 0 12 170 144 0 72 0 14 コントロール 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 0 0 9 0 8 11~20 0 0 10 0 9 21~30 0 0 11 0 10 31~40 0 0 12 0 11 41~50 0 0 13 0 12 51~60 0 0 14 0 13 61~70 0 0 16 0 14 71~80 0 0 18 0 16 81~90 0 0 20 0 18 91~99 0 0 22 0 20 100 0 0 66 0 60 スタミナ 筋力 敏捷 技術 変化 精神 ~10 6 0 0 0 4 11~20 7 0 0 0 5 21~30 8 0 0 0 6 31~40 9 0 0 0 6 41~50 10 0 0 0 7 51~60 11 0 0 0 8 61~70 12 0 0 0 8 71~80 13 0 0 0 9 81~90 14 0 0 0 10 91~99 15 0 0 0 11 100 45 0 0 0 33
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概要 PSO2のアイテムラボで繰り広げられるドゥモニとの仁義無き戦い。 武器に付与されている特殊能力を別の武器に付与したり別の能力に合成したりするシステム。 ぶっちゃけめんどすぎてry!ry! 上級者との格差とインフレの要因かもしれない。 そのシステムの煩雑さや面倒臭さから、敬遠してしまう人も少なくない。 …が、自分で作ることによるメリットも多数あるので、興味がある人は覚えてみるのもいいだろう。 作り方基礎知識 エクストラスロット 特殊能力の取捨選択 ソールの恩恵と継承確率一覧 基本の組み方・成功率UPアイテム 簡易レシピ 作り方 重要なところや、よく使うレシピなどをぼちぼちと書いていきたいと思います。 内容が古いかもしれないので参考までに。 読むのめんどくせーよって人向けEP6対応 +... あらかじめS級特殊能力を付与しておく(継承率が100%なので穴あけが楽) 好みのスロット数にしたらメインにペルソナレヴリーを付与 そしたらスピリタやシュートなどのステⅢとペルソナレヴリー2つイクス系ソール2つ用意 あとはメイン装備にぶち込む。 報酬期間じゃないと成功率40%のアイテムで100%にならない点は注意 現在はアップデートにより素材を5個まで使うことが可能になった!(ただしその分お金も多く必要になる) またエクストラスロットの開放が2スロットまでは100%になった! トウオウ・ソール、フルベガス・ソール、エスカード・ソール、ファーブラ・ソール、イストリア・ソールと別のソールと合成により○○・ジ・ソールが作れるようになった! またイクス系ソールもウルトラハードなどで手に入るようになった。 基礎知識 まず、特殊能力追加には「特殊能力を追加したい装備(以下、メイン)」が一つと、「メインと同スロット数の素材」が一つもしくは二つ必要となる。 ただし、メインのスロット数が0の場合は例外となり、素材のスロット数は不問となる。 メインが武器の場合は武器(種類は不問)のみ、ユニットの場合はユニット(部位は不問)のみ、素材として使える。 かかる費用(メセタ)は、メインに依存し、より新しく強い装備ほど高くなる。また、素材が一つのときより二つのときの方が高くなる。 追加できる特殊能力の数は、基本的にはメインのスロット数と同数となるが、エクストラスロット(詳しくは後述)を使うことにより、メインのスロット数+1にすることができる。 基本のまとめ 特殊能力追加で装備を作るには本体となるメインと同スロット数の素材が必要。 特殊能力追加は『武器と武器』、『防具と防具』同士のみ使える。『武器の種類』、『防具の部位』は不問(ソードに素材としてスタッフでも使える) 『武器』と『防具』の組み合わせでは使えないので注意(ソードに素材としてアドウォールaは使えない) 装備が強かったりレアリティが高いと費用が高くかかる 追加できる特殊能力はメイン装備と同数の特殊能力だけ追加することができるエクストラスロットを使うことによりスロット数を1増やせる エクストラスロット 能力追加の際に、メインのスロット数+1の種類の能力を選択することにより、エクストラスロットを使用しての合成ができる。 主に、メインのスロット数を増やしたいときに使うものなのだが、使用するとそのとき追加する全ての能力の追加成功率が下がる。 そして、主目的であるスロット数を増加させるためには、当然全ての能力追加を成功させる必要がある(複数失敗して減る場合もある)。 成功率低下の倍率はスロット数に依存し、多いほど確率が低くなる。また、素材が一つのときより、二つ使った時のほうが成功率が上がる。 以下、追加するスロット数に応じた成功率(素材二つ、追加する能力の基本成功率が全て100%のもののとき) スロット数 一つあたり All成功 +10%時 +20%時 +30%時 +40%時 備考 0→1 100% 100% - - - - 素材一つでも100% 1→2 90% 81% 100% - - - +10%でAll100% 2→3 85% 61.4% 85.7% 100% - - +15%でAll100% 3→4 70% 24% 41% 65.6% 100% - +30%でAll100% 4→5 60% 7.8% 16.8% 32.8% 59% 100% +40%でAll100% ※小数点第二位四捨五入 ※+40%は成功確率+10%のキャンペーン期間中のみ実行可 ちなみに、成功率100%未満の能力をエクストラスロット使用時に用いる時は、その成功率と一つあたりの成功率をかけた値になる 例:成功率60%の能力を1→2エクストラ使用時に用いると54% EXスロットのまとめ エクストラスロットを使うことで特殊能力を一つ多く追加することができる ただし、スロット数が多ければ多いほどエクストラスロットを使った際の成功確立は全体的に下がる 特殊能力の取捨選択 よく使われる有用な特殊能力の特徴などをまとめるので、お財布と相談しながら取捨選択の参考にして下さい。 ソールについて ボスエネミーが落とす装備品に付いていることのある「○○・ソール」という特殊能力は、HPやPPと、攻撃力や防御力、複数の能力がそれ一つに付いている強力な特殊能力。 さらに、特殊能力追加時に他の有用な特殊能力に継承ボーナスをもたらすという効果もあり、よっぽど特殊な事情でもない限り付けない理由がない。必須。 継承時には、メインと素材に同じ名前のソールが合計2つ以上必要となる。また、ソール系の能力は一つの装備に一種類しか付けられない。 トウオウ・ソール、フルベガス・ソール、エスカード・ソール、ファーブラ・ソール、イストリア・ソールと別のソールと合成により○○・ジ・ソールが作れるようになった! ○○Ⅲ系 「パワーⅢ」など、ステータスを強化する能力の3段階目。一つの装備に複数種追加でき、メインの能力。 Ⅰ~ⅤまであってなぜⅢなのか?それは、強さと付けやすさのバランスが最もよく、更にソールによる継承ボーナスの恩恵があるからである。 +10%のキャンペーン期間中においては、Ⅳを100%で生成するレシピもあるが、基本的にはⅢが最も効率が良い。 同じ系統の能力は階級が違っても共存できないので注意(パワーⅡとパワーⅢなど) アビリティⅢ 上記のⅢ系とは仕様が異なる特殊な能力。全攻撃+15、全防御+15、技量+15 メインと素材を合わせて、「パワーⅢ、シュートⅢ、テクニックⅢ」もしくは「ボディⅢ、リアクトⅢ、マインドⅢ」を同時に含めることにより合成できる。 アビリティⅢ自体をメインまたは素材に含めることにより継承することもできるが、他の能力より極端に確率が低くなるため、合成がメインとなる。 ユニットに付けようとすると異常に費用がかさむため、主に武器への付与を推奨(武器はマターボード産の優良素材が大量にあるため比較的安価)。 キャンペーン期間中でない限り、成功確率を90%までしか上げられない点に注意。 ○○・ブースト系 ACスクラッチで手に入る「特殊能力追加(○○)」というアイテムを使うことによって追加できる能力。成功確率100%(エクストラスロット使用時は下がる) 素材の準備がいらずお手軽だが、その分高級品のため、4スロット以上での使用を推奨。 ・パワー、シュート、テクニック・ブースト それぞれ攻撃力を+25。技量、またはスキルによるクリティカル率が高過ぎる場合を除き、平均火力に対する効果がアビリティⅢより劣る。 そのため、ソール、パワーorシュートorテクニックⅢ、アビリティⅢを付けた上で、更に火力に特化させたい場合のみの使用を推奨。 ・スタミナ・ブースト HP+45。スタミナⅡより高く、Ⅲより低い。スタミナⅢを付けた上で、更にHPが欲しい場合のみの使用を推奨。 ・スピリタ・ブースト PP+5。スピリタⅣ相当。スピリタⅢより効果が高い・・・が、その差は1。ユニット3箇所でも3。 やはり、スピリタⅢを付けた上で更にPPが欲しい場合のみの使用を推奨。 ○○・フィーバー系 期間限定の特別なラッピーからドロップする。継承確率100%。 いずれかの攻撃ステータス+10、技量+5に加え、HP+10もしくはPP+2もしくはHP+5,PP+1の効果がある。 ブーストは高いしアビリティはめんどくさい、けど何かもう一つ能力が欲しい・・・そんなときに。 期間限定のため、特に古いもの、多スロットのものは素材が品薄&高価になりがちな点に注意。 継承確率100%のため、多スロット素材がなくとも、自分で拡張したり、メイン拡張の際に最初から含めておく、ということが可能。 スティグマ、ウィンクルム、ミューテーションⅠ 一部のエネミーからドロップする、特殊な能力。継承確率が低く、効果もそれに見合ってるとは言いがたいため、特化したい場合のみの採用を推奨。 スティグマ:PP+5、技量+20 ウィンクルム:全攻撃+20 ミューテーションⅠ:HP+10、全攻撃+10 能力のまとめ まずは基本としてソール系+パワーⅢ、シュートⅢ、テクニックⅢの2つを軸に考えてみよう やられるのが不安ならスタミナを ソールの恩恵と継承確率一覧 まず基礎知識として、能力を継承させる際にはメインと素材に全く同じ能力を二つ以上含めることによって、その能力の継承確率が上昇する。 例えばパワーⅢの場合、一つであれば60%、二つで80%、三つで100%となる。 ソールの恩恵 ソール系の能力には、特殊能力追加時に対応する能力のⅢの合成、継承とⅣの合成の成功確率を上昇させる効果がある。 どのくらい上昇するかというと、Ⅲの継承に限って言えば、対応する能力が一つ多く含まれているのと同等の効果がある。 ⅢとⅣの合成時についてもほぼ同じ効果があるが、需要が少ないと思われるためここでは割愛。 また、この恩恵はソール自体を継承させないときや、そもそも継承ができない(ソールが一つしか含まれていない)ときでも発揮されるので、素材作りにも活用できる。 どれが何に対応しているかは後述するが、基本的にはHP+20のものはスタミナに、PP+3のものはスピリタに、そして攻撃+30のものは同系統の攻撃と防御の能力(打撃+30→パワー&ボディ)に対応している法則がある。 継承確率一覧 ステータス系は、対応するソールが含まれている場合一つ右を見る ステータス系=パワー、シュート、テクニック、ボディ、リアクト、マインド、スタミナ、スピリタ、各種レジスト 一つ 二つ 三つ 備考 ソール系ミューテーションⅠ - 50% 80% 一つでは継承不可 ステータス系Ⅲ 60% 80% 100% アビリティⅢ 10% 30% 50% 生成60% フィーバー系 100% 100% 100% スティグマウィンクルム - 30% 50% 一つでは継承不可 ソールレセプター スマートフォン版PSO2esのボスエネミーがドロップする。 これを含めることにより、上記の継承法則を無視して、ソール系能力を一つ含めるだけでを100%継承できる。 これを使うことにより、追加する能力候補リストに複数種のソールを出すことができるが、実際に残せるのは一つのみ(パワーⅡとⅢと同じように共存できない) 出土数が少なく、特に多スロットは非常に高価。素材作りの手間を大幅に省ける上に成功確率も上がるといいことずくめだが、お財布との相談を忘れずに。 直接的な関係はないが、複数種のソールをメインや素材に含ませた場合、ソールによる継承ボーナスは問題なく全て適用される。 ソール対応表 こちら。 基本の組み方・成功率UPアイテム では、どのようにしてメインと素材に能力を追加していけばいいのか?また、どのタイミングでどの補助アイテムを使うべきなのか。 まず、一番大きな分かれ道となるのが(最終合成前に)メインにソールを付けるか否か。 事前にメインにソールを付けておくと、最終合成でソールの基本継承率が80%となるため、All100%を達成することができる。(アビリティⅢやスティグマ、ウィンクルムを採用する場合を除く) が、当然その付けるときの基本成功率は50%となるため、ここで手こずる可能性があり手間と費用がかさみやすい。 逆に、メインにソールを付けておかない選択肢だとこの手間や費用を省けるが、最終合成時のソールの基本継承率が50%となり、キャンペーン期間中だとしてもAll100%に至れない。 最終合成に失敗すると、それまでに作った素材や、特にブースト系アイテムを使った場合はそれも全て失うこととなるので最もダメージがでかい。 じゃあ結局どっちがいいの?というのは、能力構成、ソール素材の価格、ブーストを使うかどうか、と、プレイヤーの性格次第。 落としても復帰が楽な構成で、ソール素材が安く、そしてブーストを使わない場合は後者の手法で数をこなした方が楽で安く済む場合も少なくない。 それ以外の場合、特にブーストを使う場合は、前者の手法で安全策を取ったほうが安く済みやすく、なにより精神的に楽。 次に、補助アイテムの種類と使いどころについて。 能力追加成功率+5% FUNスクラッチで入手できる。使いどころが少なく産出が多いため非常に安価。が、効果も薄い。スロット拡張時や素材作り時の気休め程度。 +10%のキャンペーン期間中ならば2→3の拡張時に使用することでAll100%となるためここが唯一の明確な使いどころか。 能力追加成功率+10% ☆10以上の武器を+10にしたときや、称号などで入手できる。比較的入手が容易で安価な割にそこそこの効果に期待できる。 これ自体が安いので、3スロット以上のメイン拡張時や素材作りなどにどんどん使っていくといいだろう。 +10%のキャンペーン期間中ならば基本成功率80%の能力を100%にできる。 能力追加成功率+20% リサイクルショップにてACスクラッチ品8個と交換で入手できる。つまり高価。 だが、効果も相応に高く、基本成功率80%の能力を100%にできる。 80%というのは、ソールを三つ重ねた時と、ステータス系を二つもしくは一つ+対応ソールを使用したときの確率であり、これを100%にできるのである。 スロット拡張時や素材作り時に使うと赤字になりやすいため、主に最終合成での使用を推奨。 能力追加成功率+30% エクスキューブ交換所にてキューブ20個と交換で入手できる。 エクスキューブは現状、採掘基地防衛戦などのおいしい緊急クエストに積極的に参加していれば大量に入手できるが、フォトンスフィアとほぼ同価値ということを忘れてはならない。 つまり+30%1個のお値段はスフィア20個分と考えて大体間違っていない。そしてその効果はやはり絶大。 ソール二つ継承の確率を80%まで高め、アビリティⅢも90%まで上がる。 そして、+10%期間中ならば、アビリティⅢを含む生成・継承率60%のものを100%にする。ステータス系Ⅲの継承率は全て60%である。 キューブやメセタに余裕があるならば、いやなくとも、ここぞというときに積極的に使っていきたい。 簡易レシピ こちら。(4スロットまで) 5スロット以上の追加は、レシピも様々な形があるため、ビジフォンなどとにらめっこしながら是非自分で試行錯誤していただきたい。 まとめて頂いたみじんさんに感謝!!
https://w.atwiki.jp/dng_dimension/pages/14.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲・対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dandadangerous/pages/17.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。